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블로그"2ndfinger"에 대한 검색결과289건
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    [비공개] NHN Japan의 새로운 시도 Game Rating.

    국내 기업 중 유일하게 플랫폼을 수출하여 성공시킨 한게임 재팬이, 또 다시 새로운 시도를 하는 것 같습니다. 일반적으로 게임 플랫폼은 자사가 개발하였거나 퍼블리싱 계약을 맺은 콘텐츠 판매에 리소스를 집중시키기 마련인데, 한게임 재팬이 시도하는 Game Rating은, 비디오 게임기용 콘텐츠를 포함하는 커뮤니티 형 서비스입니다. 10월 8일 공개한 Game Rating은, 한게임 재팬이 제공하는 PC플랫폼 기반의 콘텐츠, 채널링 형태의 제휴 기업 콘텐츠, 비디오 게임기 전용의 콘텐츠까지 포함하는 형태로, 이용자는 자신이 원하는 콘텐츠를 입력하여, 등록된 개인 이용자 리뷰 등을 열람할 수 있는 서비스입니다. 또한 아마존 재팬과 제휴를 통해 원한다면 직접 구매도 가능합니다. 한게임 재팬의 이번 시도는 앞서 언급한 것처럼 일반적인 게임포털이 지향하는 ..
    2ndfinger|2009-10-11 05:38 pm|추천

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    [비공개] 소셜을 노리면서, 온라인 고객 지원 및 운영 부분은 가벼울까?

    Flickr Meet #3 - Nottingham by CraigMarston 놀이를 매개로 한 소셜 플랫폼이 주목 받고 있다. 어떤 기업은 자금력과 인프라를 앞세워 애플 복사 비즈니스를 출범시켰고, 어떤 기업은 이곳 저곳에서 출현한 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 만들어 던져 둔채 과실이 맺길 원한다. 자금력과 인프라만 믿고 유행에 휩쓸려 복사 비즈니스를 하는 몇몇 기업이야, 실패해도 망할 이유가 없으니 뒤로하고, 창업을 했거나, 기업 내부의 벤처라면 여러분이 가볍게 여기는, 온라인 고객 지원 및 운영 부분의 중요성을 인식해야함을 조언하고 싶다. 물론, 사업을 진행하는 여러분들이 충분한 리서치를 통해 매력적인 콘텐츠가 무엇이었는지 정도는 파악하고 있다는 것은 알고 있다. 그리고, 여러분들이 탄생시킨 콘텐츠에 대한 자신감이나 기대감이 크다는 것도 알고 있다. 하지만, 여..
    2ndfinger|2009-10-08 04:14 am|추천

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  • [비공개] 넥슨별은 플랫폼이 될까? 콘텐츠에 머물까?

    수년전부터, 온라인을 기반으로 한 콘텐츠 시장은 크게 변화되고 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 분리된 분리형 비즈니스 모델인 게임기 시장이 결합형으로 변화하고 있고, 플랫폼에 콘텐츠가 담겨있던 형태에서 결합형으로 변화하는 등, 이용자의 체류 시간을 증가시키고 콘텐츠를 즐길 수 없는 환경에서도 손 쉽게 접근할 수 있도록 다양한 변화가 시장에서 이루어지고 있습니다. 이렇듯 급격하게 변화되는 온라인 기반의 콘텐츠 시장에, 다양하고 새로운 비즈니스 모델을 창조해내던 한국의 게임 기업에서, 또 다른 새로운 시도가 이루어지고 있습니다. 그것은 개인적으로 기대하고 있는 넥슨노바의 넥슨별입니다. 제작 기간 횟수로 3년, 제작인원 약 40명, 2009년 하반기 클로즈베타 예정 중인 넥슨별. 3년 이란 제작 기간은 수없이 많은 시행 착..
    2ndfinger|2009-10-06 07:42 pm|추천

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    [비공개] 1. 일본 게임 기업의 위기감, 한국 게임 기업은?

    DSC_0031 by jeriaska 도쿄 게임쇼, 세계 2위의 게임 시장에서, 세계 게임 시장을 주도했던 기업들이 이끌어가던 마케팅 대전. 하지만, 수년전부터 관람객은 감소하고 전세계의 시선은 다른 곳으로 퍼져가고 있다. 강연 패널에서는 세계 게임 시장을 주름잡던 소니컴퓨터엔터테인먼트, 스퀘어에닉스, 코나미, 반다이남코, 캡콤 등의 수장이 출연하여 자조섞인 대화만 오고갈 뿐이었다. 물론, 드래곤퀘스트가 일본내에서만 400만장이 팔릴 수 있는 내수시장이 있기에 쉽게 몰락하는 일은 없을 것이다. 하지만, 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 스스로 만들어냈으며, 시장을 주도하던 콘텐츠 기업들이 거대했던 내수시장에 갇혀버리면서, 세계시장에서 뒤쳐지기 시작했다. - 게임기와 콘텐츠가 분리된 분리형 비즈니스 모델. 1983년 닌텐도의 패밀리컴퓨터로 ..
    2ndfinger|2009-10-06 05:06 pm|추천

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    [비공개] 美 3D커뮤니티 서비스 IMVU, 전년대비 2배성장.

    미국의 3D 커뮤니티 서비스 IMVU가 작년 대비 200% 성장율을 기록 약 2,500만 달러 매출을 달성했다고 합니다. 주요 수익원은 IMVU내 가상 아이템 구입을 위한 가상 통화 판매입니다. IMVU는, 2004년 미국에서 시작된 3D 커뮤니티 서비스로, 제공되는 아바타와 방을 꾸밀 수 있고, 다른 이용자와 커뮤니케이션하는 행위가 주요 콘텐츠입니다. 약간의 차별점은 이용자가 "크리에이터" 등록을하면 자신이 직접 제작한 의상 등과 같은 아이템을 IMVU 내부의 샵을 통해 판매하여 수익을 올릴 수 있다고 합니다. 세계경제 불황 여파 때문인지, 나홀로 성장하고 있는 게임 기반의 온라인 서비스가 주목 받고 있습니다. 최근 주목받고 있는 비즈니스의 대다수가 한국에서는 수년전부터 진행되어 온 우리에겐 매우 평범한 형태입니다만, 자금의 쏠림 및 주목은 해외 기업들이..
    2ndfinger|2009-10-06 03:58 pm|추천

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  • [비공개] 소셜 게임에 대한 질문과 답변들.

    최근 소셜 게임과 관련된 다양한 질문을 받게 됩니다. 저에게도 질문이 많아진 것을 보면 소셜 게임이 정말 주목 받고 있는 것 같습니다. 이번 포스팅을 통해 간략하게 의견을 정리해 보도록 하겠습니다. - 소셜 게임에서 관계의 중요도는? 소셜 + 게임이란 단어에 의해 함정에 빠지는 경우를 자주 보게 된다. 이 부분은 모든 온라인 기반의 콘텐츠도 비슷하다. 소셜 게임에서 소셜이란 의미에 의해 관계를 게임을 즐기는 주체보다 중요하게 판단되는 경우를 자주 본다. 우선 순위 별로 구분해 보면, 게임을 즐기는 자신이 가장 중요하고, 함께 즐길거나 자신의 대상(적 등)이 두번째 정도이다. 만약, 적절한 A.I가 개발된다면 관계도 중요하지 않을 수 있다. 물론 제공되는 게임의 형태에 따라 다르며, 플랫폼과 어떠한 형태로 연계되어 있는가에 따라 다르..
    2ndfinger|2009-09-30 02:46 am|추천

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  • [비공개] 일본 게임 개발사의 위기감, CEDEC2009.

    2009년 9월 1일~3일까지 일본의 요코하마에서 일본의 게임 개발자를 위한 컨퍼런스가 개최되었습니다. 컨퍼런스에서는 다양한 주제를 토대로 토론이 이루어졌지만, 저는 현재 일본을 대표하는 게임 개발사 및 서비스 제공사가 현재의 게임 시장을 어떻게 이해하고 있고, 향후 어떠한 전략을 준비하고 있는가를 중심으로 정보를 정리해볼까 합니다. - 다양화되는 게임 시장이 일본 게임 개발사에게는 위기이다. 다양한 플랫폼이 등장하고 있다. 페이스북과 같은 웹 서비스가 콘텐츠 유통 플랫폼으로 변화하고 있고, 음악이나 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 즐기던 애플의 디바이스가 게임 플랫폼으로 진화하고 있다. 이러한 변화는 게임 시장 확대를 이끌어냈다. 하지만, 대다수의 콘텐츠는 무료 콘텐츠가 많으며 가볍게 즐기고 마는 이용자가 늘어나, ..
    2ndfinger|2009-09-29 10:13 pm|추천

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  • [비공개] 일본 게임 전문가와 떠들어본 한게임의 현재.

    다시 블로그로 돌아왔습니다. 바쁘다는 이유로 불쌍한 블로그를 버려두었는데 오늘부터 다시 시작해볼까 합니다. 오늘은 일본 출장중 만나게된 일본 게임 업계에 몸담고 있는 전문가분들과 한게임을 주제로 수다 떨었던 내용을 정리해 볼까 합니다. 대화 대상자는 일본내 온라인 게임 및 모바일 게임 시장에서 활동하고 계시는 전문가 분들입니다. 물론 저는 다른 일을 하고 있습니다. 한게임? 한게임(Hangame)은 NHN에서 운영하는 온라인 게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작했으며 2000년에는 일본에서의 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지(ijji)라는 이름으로 서비스되고 있다. 일본내에서 온라인 게임 또는 모바일 게임 사업을 전개하는 분들에게 한게임은 선생이며, 꾸준히 탐구해야할 대상이었습니다. 이미 충분히 또는 과..
    2ndfinger|2009-09-29 04:20 am|추천

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    [비공개] 질보다 양을 쫓는 iPhone 앱스토어에 발생할 수 있는 문제점.

    양에 밀려 적당할 수 밖에 없는 애플의 심사. 누구라도 쉽게 개발할 수 있는 접근성은 Apple App Store의 가장 큰 경쟁력입니다. 년 99달러만 지불하면 자신이 개발한 어플을 등록하여 판매할 수 있으며, 개발툴은 누구나 다운로드할 수 있고, 매킨토시를 구입하면 기본적으로 내장된 툴로 개발할 수 있을 만큼 접근성이 높습니다. (프로그래밍 작업이 쉽다는 의미는 아닙니다.) 접근성이 높으면 필연적으로 양이 증가하게 되며, 양이 증가하면 질에 대한 보장을 하기 어렵게 됩니다. Apple의 어플 심사를 보면 언제 자신의 어플이 등록되는지, 등록 기간을 얼마나 걸리는지, 등록 기준은 어떻게 되는지 알 수 없습니다. 이유는, 증가하는 양에 비례한 인력을 배치하지 못하기 때문입니다. 또한, 게임기처럼 한종류의 어플만이 아니라 다종 다양한 형태의 어플을 ..
    2ndfinger|2009-04-07 02:05 pm|추천

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    [비공개] iPhone 게임 유통, 격렬한 경쟁을 이겨내는 방법?

    게임 업계는, 2가지 테마를 향후 게임 산업을 변화시킬 중요한 축으로 인지하고 있는듯 합니다. 하나는 다운로드 콘텐츠 유통, 두번째는 거치형을 능가하는 보급율을 자랑하는 휴대형 게임기입니다. 2가지 테마 중 휴대용 게임기는 고객과 직접적 접점 역할을 수행하고 있으면서 동시에 현재의 브로드 밴드 환경에서도 다운로드 콘텐츠 유통을 활용할 수 있어 주목을 받고 있습니다. 특히, 어플 유통 플랫폼으로 주목 받고 있는 iPhone은 개발사의 접근성과 개발비용 등에 의해 게임 개발사에게 하나의 대안으로서 받아들여지고 있습니다. 이번 GDC 2009에서도 iPhone은 중요 테마로 주목 받았습니다. 하지만, 어려운 환경에서 주목 받게되는 시장에는 참가자가 증가하기 마련이고, iPhone처럼 개인과 기업 모두에게 개방된 환경에서는 짧은 기간 동안 급격히 ..
    2ndfinger|2009-04-06 12:30 pm|추천

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